比较两个动画的区别

比较两个动画的区别

一、两种动画的差异比较(论文文献综述)

高文丽[1](2020)在《动态场景表示规范及其解算系统研发》文中进行了进一步梳理近年来,随着计算机技术和图形学的快速发展,动画发生了革命性的变化,与传统的手工制作不同,现如今的动画从制作方式到观念都进行了革新。其中三维动画的发展更是如火如荼,因其高效、精确以及更具表现力的特点备受影视制作的青睐。目前,三维动画在电影等媒体制作中得到越来越广泛的应用,已经成为人们日常生活中娱乐、休闲的一种重要方式。一个精彩的影视动漫作品的呈现需要建模和渲染两个关键步骤,渲染引擎的作业来源是建立好的模型数据。为了提高建模和渲染效率,在3D技术长期发展过程中制定统一的工业标准是必不可少的。一个好的影视动漫标准可以在建模全生命周期中实现各参与方在同一模型基础上的数据共享,极大提升建模效率,使得各参与方更好地进行合作和交流沟通,降低因信息不对称造成的损害。因此,为影视动漫建立一套属于自己的表示标准是非常重要的。目前,三维动画向着更具真实感的方向发展,细节不断丰富,规模不断扩大,因此数据量呈现几何倍数的增长,甚至能达到TB级别。庞大的三维动画数据量对网络带宽和本地存储资源提出了更高的要求,因此找到一种既能保存动画效果又能节省存储资源的存储方式至关重要。本课题来源于国家重点专项《数字媒体高真实感并行渲染关键技术与高性能应用软件系统》。本文主要针对影视动漫制定一套场景表示规范,提高建模效率,降低场景的磁盘存储负担。此外,渲染引擎对三维场景数据的组织方式有着特定的要求,在将场景数据进行渲染之前,需要将数据转化为渲染引擎能够识别的格式。本文为影视动漫制定Open3Ds场景表示规范,该场景以一个镜头为单位进行表达,将其分为静态数据和动态数据,使用统一的场景框架进行组织。场景采用xml文本格式,静态数据使用几何文件obj,动态数据使用动画文件abc,将obj和abc文件链接到xml文件中,从而实现场景的表达。本文使用目前比较流行的三维建模软件Maya,使用实验室自主研发的名为Rwing的真实感渲染引擎。将Maya中创建好的场景,按照制定的场景表示规范,使用特定的导出工具导出成xml文本文件。由于渲染引擎不能直接读取abc文件,因此在进行渲染之前,需要对数据进行转换,从动态数据abc中抽取出某一帧的几何信息将其生成obj文件,并将obj文件链接到xml文件中,从而实现动态场景的渲染。

杨亦松,林静,何晓燕,尹军[2](2020)在《动作理解因境而异:动作加工中情境信息的自动整合》文中指出针对动作理解的机制,模拟论主张大脑自发模拟他人的动作,就相同的动作其理解也相同,而理论论则认为人们基于合理性原则对他人动作进行推理,相同的动作发生在不同的情境时会有不同的理解。但以往研究所采用动作材料的运动学特性和发生情境存在共变,其难以区分动作理解是支持模拟论还是理论论。通过两项实验,采用动画制作技术来产生有无约束情境下的追逐动作,以指示动作加工过程的脑电μ抑制为指标,对前述两种观点进行了检验。其中,在约束情境中存在障碍物,追逐者需改变运动方向以绕过障碍物,从后方逐渐趋近目标;而无约束情境中不存在障碍物,但追逐者依然保持与存在约束情景下相同的运动模式。结果发现,当追逐动作发生在存在约束的情境时,其基于合理性原则推测可获得清晰的动作目标,该条件下的μ抑制程度高于不存在约束情境的条件(实验1);而当仅追逐者运动,即趋近的目标不确定时,虽然有约束和无约束情境间的物理差异与实验1相同,但条件间μ抑制的差异消失(实验2);且上述μ抑制并非与注意相关的枕叶α活动的泛化。该结果提示,动作发生的情境信息影响人们对动作的理解,即基于推理过程理解动作,支持理论论观点。

李菲[3](2019)在《画格“事件” ——动画的物质性研究》文中认为动画以画格为基点,通过逐层与逐格的制作形式构成了一套类似于语言学结构的话语体系。在这个具有共时性和历时性的,并且以能指的物质特性为基础的符号性体系中,动画的符号-叙事与实景电影以其为建构自身意义的表征系统,成为社会文化层面上的美学再阐述方式。然而,从外在性上来说,这种来自文化表征的方式是无法穷尽动画自身媒介的物质性的,即动画通过画格的秩序排列不仅能够传达和意指叙事层面上“所发生的事”,而且这种“行为本身”就在一个有着深度和广度的物质性的维度中。言说和叙事是从这个物质反应流中的一种效果而非全部,我们无法在单一的可见性的体制下穷尽它的可能性,这正是动画自身具有的潜在(virtualite)状态。动画是一种“手绘哲学”,是在人的综合意志统摄下,用非自动机械的方法去结构形象的意愿和能力。人在与动画媒介相结合的过程中成为了生产指令的发出者,尽管媒介客体带有了人的主观烙印,但“却无法穷尽客体的诸多种类与存在模式”,而“物质性”的意义正在于“存在与思想之间的不对称关系”。因此,“人”在具有自主性的动画语言学结构的生产场域中,实际上是一种生产策略。本文通过对三种生产策略的构型,从“正题-反题-合题“的辩证角度出发,去分析和研究在每一种动画生产策略中,由物质性的关系所产生的症候性,并说明其诱因正是由于动画媒介的物质性所“不自觉地”引发的。本文以观看和生产这对互为关照的关系作为动画物质性研究的切入点,围绕着动画形式与观看之间的演化路径、本体特征与理论构型、生产策略与媒介性的关系,以及动画媒介的症候性在不同的生产机制中的体现等方面展开论述。

王娟[4](2019)在《《运输机》技术对自闭症谱系障碍儿童共情缺损的干预研究》文中认为为研究《运输机》技术对中国大陆自闭症谱系障碍(ASD)儿童共情缺损的干预效果,本研究采用实验组-对照组前测后测实验设计,根据生理年龄、韦氏智力对18名(52-96个月)ASD儿童进行匹配分组。分为ASD《运输机》干预组(6人)、ASD《托马斯》对照组(6人)和ASD空白对照组(6人)三组。为获得正常发育(TD)儿童共情水平和任务成绩作为参照,根据ASD儿童的生理年龄匹配了 18名TD儿童。使用《运输机》技术对ASD干预组儿童进行干预,剩下两组ASD儿童,一组观看《运输机》的原型《托马斯》动画,一组不做处理。干预时长为6周。研究结果:(1)ASD儿童在《儿童共情系统化特质量表》的EQ-SQ-C、EQ、SQ得分显着低于TD儿童。(2)在共情任务上,ASD儿童的前测得分显着低于TD儿童,经过干预后,ASD《运输机》组的得分与TD儿童相当,在情绪命名任务得分上甚至显着高于TD儿童。(3)接受干预的ASD《运输机》组的成绩提升显着高于ASD《托马斯》组和ASD空白对照组。(4)《运输机》干预对情绪-情境归因任务的前后测成绩差异不显着(p>.050)。(5)对于已掌握的任务,《运输机》干预组的后测得分和追踪测得分不存在显着差异(p>.050)。研究结论:ASD儿童存在共情缺损,《运输机》技术的干预能够有效提高ASD儿童的共情能力。

于金凤[5](2018)在《农村学校初中生信息技术能力差异性存在的原因和解决措施》文中研究说明初中学生信息技术水平差异比较大。为了解决好学生"跑不快"、中等生"提不高"、后进生"赶不上"这一普遍存在的问题,根据教学过程中发现的问题、学生两极分化严重的现状,对信息技术教学进行思考和探究。

代振,李晨光[6](2018)在《简谈二维动画与三维动画》文中进行了进一步梳理三维动画,就是在电脑里三个维度中构建空间。三维即3D,常常是指三维的欧几里得空间。二维(2D)二维空间是指x,y两轴构成的空间,是学术上的一个术语,由轴心扩展,将3d实物,用二度空间来展现。

沈斌[7](2017)在《以学定教重实效 课堂优化效率高——选择性课改背景下信息技术选修课教学设计的实践与研究》文中指出在选择性课改的大背景下,作者经过多年的调查和实践,发现以"Photo Shop图像处理、Flash动画制作"为主的信息技术选修课是信息时代的土着居民(学生)最欲掌握的核心技能。为提升信息技术选修课堂的教学效果,作者针对学生的差异设计出以学生特点定教学目标、以学生心理定教学内容、以学生兴趣定教学方法、以学生需求定课堂练习、以学生个性定教学评价等五方面相结合的教学思路,使所有学生都能在原有基础上得到发展与提高。

刘旸[8](2017)在《日本金田系动画风格研究》文中研究指明当今日本动画的发展成就是众多日本动画师不懈努力的结果。其中,以动画师金田伊功于20世纪80年代所创立的“金田系”风格最为着名,其以极快的速度占领了日本动画绘制风格的主流并流行至今,并对欧美等其他国家的动画绘制风格产生重要影响。现在,日本动画师的作品借助网络的力量广为传播,其流派风格成为动画主题元素、角色、配音演员、制作技术以外的吸引观众的重要原因。因此,研究在日本动画发展中长期占有一席之地的金田系动画风格,对于研究日本动画有着重要意义。本课题主要从日本动画的历史和社会背景探究金田伊功个人风格的形成及其早期特点,分析每个时代比较有代表性的金田系动画师的特点,探寻金田系风格所产生的影响以及对我国动画创作发展的启示。本文论述共分为三个部分:第一部分为金田系动画风格的创立与基本特征;第二部分为金田系风格演变及其代表人物;第三部分为金田系风格的影响与启示。本研究从金田系动画师风格入手分析其动画师风格特点,可以增进对日本动画流派与风格的认识,丰富动画绘制相关理论,对培养动画人才与实践创作有着重要意义。

张红暖[9](2017)在《基于体感交互的儿童表演故事平台的设计与实现》文中研究指明人机交互方式的不断革新,极大地方便了用户与计算机之间的信息传递。体感交互作为一种自然的人机交互,能够使用户摆脱复杂的控制设备,直接通过自身的肢体动作来操纵装置或环境进行互动,增强了用户的沉浸感和操作体验。这种直观、简单的肢体动作驱动的交互方式对儿童这个特殊的游戏群体来说十分友好,为儿童游戏的发展开阔了一条新的道路和发展方向。体感交互使得儿童更好地投入到优秀的有益的游戏中,在愉快游戏的同时也能培养自身的多元智能。本文旨在设计并实现一款表演故事平台,目标群体为儿童,交互方式为体感交互。论文首先对故事中的角色动作进行总结,依据儿童的身体条件设计触发虚拟角色动作的体感输入。然后设计实现了动作识别算法,对故事表演过程中用户体感输入的动作进行识别,并根据识别结果来控制故事中的虚拟角色,推动故事的发展,从而完成整个故事的表演。论文所设计实现的基于体感交互的故事表演动作识别算法,已实现23种动作的识别,具有较高的识别准确率和识别效率,能满足故事表演的需求。在动作识别基础上设计实现的表演故事平台,不仅能让儿童获得愉悦感,而且能够通过表演故事培养儿童的肢体语言技能,更好地理解故事内容和增强表达能力。总而言之,基于体感交互的儿童表演故事平台能够达到促进儿童身心健康共同发展、提高儿童多项技能的寓教于乐设计目标。

陈静[10](2016)在《初中信息技术课程概念性知识教学行动研究 ——基于三种场域模型》文中提出在信息技术课程中,概念性知识是学科知识的重要组成部分,是技能学习的前提条件,而初中阶段又是学生学习学科概念性知识的关键时期,故教学者对本阶段概念性知识教学格外关注。然而当前去情景化、记忆式的教学方式不利于学生深层次学习。三种场域模型注重结合具体对象加强学生对概念性知识的理解,注重培养学生对所学知识的辨别及应用能力,这为概念性知识教学提供一种可能的路径,基于此,本研究拟探究基于三种场域模型的初中信息技术课程概念性知识教学的有效性。本研究以行动研究法为主线,结合观察法、访谈法与问卷调查法,以南京某初中二年级(1)班40名学生作为研究对象,以初二年级上半学年信息技术学科概念性知识教学为研究内容共进行三轮研究,每轮行动研究都经历教学设计、实施、观察和反思四个步骤,且在前一轮研究基础上进行下一轮研究的修改、完善。第一轮研究以培养学生对所学概念性知识的理解、表达自己的见解能力为主,在综合课堂观察、课堂实录、每轮测试结果分析及深度访谈总结的基础上,进行下一轮研究;第二轮着重培养学生对所学知识的辨别、反思与交流能力;第三轮基于前两轮研究总结,主要培养学生问题解决思维,提高问题解决能力。此外,本研究还设计实验组—对照组后测实验,得出研究结果:基于三种场域模型的概念性知识教学有助于提升学生对概念性知识的理解,有利于提高学生对所学知识的辨别能力,有助于提升学生综合运用概念性知识解决实际问题的能力。基于研究总结,对概念性知识教学设计及概念性知识教学给予一定的建议。

二、两种动画的差异比较(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、两种动画的差异比较(论文提纲范文)

(1)动态场景表示规范及其解算系统研发(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 研究背景及意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 本文的主要工作
    1.4 论文的组织结构
第2章 相关工作
    2.1 三维动画
    2.2 烘焙技术
    2.3 真实感渲染
    2.4 建模软件与渲染引擎
        2.4.1 Maya建模软件
        2.4.2 Rwing渲染引擎
第3章 系统需求分析
    3.1 系统目标
    3.2 动画分类与表示
        3.2.1 Maya动画分类
        3.2.2 Alembic烘焙动画
        3.2.3 abc文件对Maya动画的支持情况
    3.3 静态几何表示
第4章 系统架构设计
    4.1 整体架构
    4.2 逻辑架构
    4.3 功能架构
    4.4 技术架构
第5章 系统详细设计与实现
    5.1 Open3Ds场景表示规范设计与实现
        5.1.1 场景元素树形结构
        5.1.2 镜头场景表达
        5.1.3 构建场景数据文件
    5.2 Alembic导入导出插件
    5.3 解算功能实现
        5.3.1 解算系统整体流程
        5.3.2 解算任务划分
    5.4 物体动画数据解算功能实现
        5.4.1 物体动态场景文件的读取
        5.4.2 物体动态几何数据的抽取
    5.5 相机动画场景数据解算功能的实现
        5.5.1 相机动态场景文件的读取
        5.5.2 相机动态几何数据的抽取
第6章 测试结果与分析
    6.1 三维场景解算系统测试环境
    6.2 三维场景解算系统功能测试结果
        6.2.1 物体动画测试结果
        6.2.2 摄像机动画测试结果
    6.3 三维场景解算系统性能测试
第7章 总结与展望
    7.1 本文工作总结
    7.2 本文工作展望
参考文献
致谢
学位论文评阅及答辩情况表

(2)动作理解因境而异:动作加工中情境信息的自动整合(论文提纲范文)

1 前言
2 实验1:追逐者和目标物均运动
    2.1 被试
    2.2 实验仪器与刺激
    2.3 实验流程
    2.4 数据记录
    2.5 数据分析
    2.6 结果与讨论
3 实验2:追逐者运动但目标物静止
    3.1 方法
    3.2 结果
4 讨论
5 结论

(3)画格“事件” ——动画的物质性研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪言: “物质性”作为一种思考动画的方法
    第一节 “手绘哲学”
    第二节 画格“事件”
    第三节 动画媒介的物质性
        一、物的问题
        二、“人”的问题
        三、“正题-反题-合题”
    第四节 论文的内容与框架
    论文内容框架
第二章 媒介的“谱系学”: 构建动画主体的客观条件
    第一节 视网膜后像——主观的视觉与感官的分离
    第二节 观看的量化
    第三节 “自治的”静帧图像与机器的客观性
    第四节 集体的观看方式的转变与新的综合
    第五节 制作者与观看者的“分裂”
第三章 动画的语言学结构与物质性关系研究
    第一节 动画的编码体系
        一、“指涉物的悬置”
        二、动画主体的“意识形态”
    第二节 物质的“流溢”与“Z轴”
    第三节 “镜后”的物质逻辑
        一、“真实的注视”
        二、动画生产场域中的“拉康模型”
        三、对拉康模型的重新书写
    第四节 “凹镜-想象界”中的三种意识形态
        一、标准化生产秩序中的“裂缝”
        二、“正题—反题”——两种动画意识形态之间的关系
        三、“合题”——对“符号学架构”的超越
第四章 正题: 观影—认同方式的构型与断裂
    第一节 观看的“位置”与“持存”
    第二节 “主体客体化”
        一、“低科技”
        二、媒介特殊性
        三、“叙事迷恋”
    第三节 动画的观看机制
        一、电影院
        二、“认同”
        三、动画电影中的认同关系
        四、从“先验”的故事到自动生成的故事
第五章 反题: 异质性的“言语”——人的精神绵延的物化问题
    第一节 “言语”——个体化的符号-叙事策略
    第二节 人的精神绵延的物化?
    第三节 形式的“觉醒”
        一、新的叙事策略
        二、动画形式自身的“批判转向”
第六章 合题:反“符号性框架”的生产策略——以客体为导向的动画本体研究
    第一节 主体与机器
    第二节 “非意义化”的生产机制
        一、“僭越”与“界限”
        二、动画语言学结构中动画角色的“无意识表演”
        三、动画符号-叙事结构对制作主体差异性的否定
    第三节 “叙事情节、片中片与无意识的隐喻”——直接动画电影制作中的意识与机器的关系研究
        一、直接动画电影中的情节叙事
        二、反缝合的“片中片”结构
        三、无意识的视觉隐喻
第七章 结论
参考文献
附录
致谢
学术成果统计

(4)《运输机》技术对自闭症谱系障碍儿童共情缺损的干预研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 研究意义
        1.2.1 理论意义
        1.2.2 实践意义
2 文献综述
    2.1 自闭症谱系障碍概述
        2.1.1 自闭症一词的出现
        2.1.2 ASD的诊断标准
        2.1.3 ASD的发病率现状
    2.2 共情
        2.2.1 共情的出现
        2.2.2 共情的翻译
        2.2.3 共情的内涵
        2.2.4 共情的性别差异
        2.2.5 共情的意义
    2.3 关于ASD个体的共情
        2.3.1 ASD个体的共情缺损
        2.3.2 ASD个体共情缺损的机制
        2.3.3 ASD共情缺损的表现
        2.3.4 运用《运输机》技术的干预研究
    2.4 研究方法的可行性
    2.5 国内外研究对本研究的启示
3 研究设计
    3.1 研究目标
    3.2 研究假设
    3.3 研究方法
    3.4 被试
    3.5 研究材料与工具
        3.5.1 《运输机》
        3.5.2 《托马斯》动画片
        3.5.3 韦氏学龄前儿童智力量表第三版(2002)
        3.5.4 《儿童共情-系统化特质量表》简体中文版
        3.5.5 中国情绪面孔图片及情境图片
    3.6 研究条件
    3.7 研究程序
        3.7.1 前测(Time1)
        3.7.2 干预过程
        3.7.3 后测(Time2)
        3.7.4 追踪测(Time3)
        3.7.5 数据分析
    3.8 研究思路
4 研究结果
    4.1 ASD儿童与TD儿童在EQ-SQ-C量表上得分结果比较
    4.2 ASD儿童与TD儿童的共情任务前测结果比较
    4.3 干预的即时效果
        4.3.1 三组ASD儿童在共情任务上总分比较
        4.3.2 三组ASD儿童在各项任务上得分比较
        4.3.3 ASD《运输机》组与TD儿童组的后测结果比较
    4.4 干预的维持效果
    4.5 小结
5 分析与讨论
    5.1 ASD儿童与TD儿童在EQ-SQ-C上的得分比较
    5.2 《运输机》技术对ASD儿童共情缺损的干预效果分析
        5.2.1 干预的即时效果
        5.2.2 干预的维持效果
        5.2.3 ASD儿童干预组个案访谈分析
    5.3 《运输机》技术在不同文化背景中的适用性
    5.4 《运输机》技术的应用前景
6 结论与建议
    6.1 结论
    6.2 不足
    6.3 建议
参考文献
附录A
附录B
附录C
附录D
致谢

(5)农村学校初中生信息技术能力差异性存在的原因和解决措施(论文提纲范文)

1 初中生信息技术能力差异性存在的原因
2 缩小学生信息技术能力差异性的具体措施
3 结语

(6)简谈二维动画与三维动画(论文提纲范文)

1 三维动画与二维动画概念
2 同异之处, 特点与优缺点
    2.1 相同之处
    2.2 差异之处
    2.3 二维动画与三维动画的特点
    2.4 优缺点
3 三维动画与二维动画运用启示

(7)以学定教重实效 课堂优化效率高——选择性课改背景下信息技术选修课教学设计的实践与研究(论文提纲范文)

一、实施
    1. 关注学生特点, 优化教学目标
    2. 关注学生心理, 优化教学内容
    3. 关注学生兴趣, 优化教学方法
    4. 关注学生需求, 优化课堂练习
    5. 关注学生个性, 优化教学评价
三、结语

(8)日本金田系动画风格研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、研究背景
    二、文献综述
    三、研究目的和意义
    四、研究方法
第一章 金田系动画风格的创立和基本特征
    第一节 金田系动画风格的创立
    第二节 金田系动画风格的基本特征
第二章 金田系动画风格的演变和代表人物
    第一节 “金田追随者”的代表人物:山下将仁
    第二节 机器人动画代表人物:大张正己
    第三节 极简化金田系动画风格代表人物:今石洋之
    第四节 动画电影代表人物:小池健
    第五节 青年动画师代表人物:龟田祥伦
第三章 金田系动画风格的影响与启示
    第一节 金田系动画风格的影响
    第二节 金田系动画风格的启示
结语
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的学术论文

(9)基于体感交互的儿童表演故事平台的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究背景及意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 主要研究内容
    1.4 论文组织结构
2 软硬件平台
    2.1 二维游戏引擎
    2.2 体感交互设备
3 系统平台的设计及实现
    3.1 系统结构设计
    3.2 系统界面
    3.3 体感交互
        3.3.1 体感交互动作设计
        3.3.2 用户数据的选择
        3.3.3 体感输入数据的获取
    3.4 动作识别算法
    3.5 角色动画
    3.6 场景管理及控制
4 结果展示与分析
5 总结与展望
参考文献
个人简介
导师简介
致谢

(10)初中信息技术课程概念性知识教学行动研究 ——基于三种场域模型(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 选题理由
    1.1 研究背景
    1.2 研究现状
        1.2.1 国外信息技术学科概念性知识教学研究现状
        1.2.2 国内信息技术学科概念性知识教学研究现状
        1.2.3 国内外相关方面的研究现状总结
    1.3 研究意义
        1.3.1 理解性教学的必要性与优势
        1.3.2 情景化教学的必要性与优势
        1.3.3 三种场域模型在概念性知识教学中的优势
    1.4 研究目的
    1.5 研究思路
    1.6 研究方法
    1.7 研究假设
第2章 初中信息技术课程概念性知识归纳
    2.1 理论依据
    2.2 概念界定
    2.3 对初中信息技术学科中概念性知识归纳
        2.3.1 概念性知识以及其分类
        2.3.2 初中信息技术学科中概念性知识
第3章 基于三种场域模型的概念性知识教学行动研究方案
    3.1 三种场域模型简介
        3.1.1 三种场域模型的组成
        3.1.2 基于三种场域模型的概念性知识教学设计案例
    3.2 研究内容与对象
    3.3 研究方案设计
        3.3.1 第一轮行动研究方案
        3.3.2 第二轮行动研究方案
        3.3.3 第三轮行动研究方案
第4章 实施基于三种场域模型的概念性知识教学行动研究
    4.1 第一轮行动研究
        4.1.1 教学设计
        4.1.2 教学实施与观察
        4.1.3 教学反思
    4.2 第二轮行动研究
        4.2.1 教学设计
        4.2.2 教学实施与观察
        4.2.3 教学反思
    4.3 第三轮行动研究
        4.3.1 教学设计
        4.3.2 教学实施与观察
        4.3.3 教学反思
    4.4 研究结果总体分析
        4.4.1 三轮研究数据总体分析
        4.4.2 实验后测结果对比分析
第5章 研究总结与建议
    5.1 研究总结
    5.2 对概念性知识教学设计的建议
    5.3 对概念性知识课堂教学的建议
    5.4 研究不足与展望
附录
    附录一 第一轮行动研究测试卷
    附录二 第二轮行动研究测试卷
    附录三 第三轮行动研究测试卷
参考文献
在校期间所获成果
致谢

四、两种动画的差异比较(论文参考文献)

  • [1]动态场景表示规范及其解算系统研发[D]. 高文丽. 山东大学, 2020(12)
  • [2]动作理解因境而异:动作加工中情境信息的自动整合[J]. 杨亦松,林静,何晓燕,尹军. 心理学报, 2020(06)
  • [3]画格“事件” ——动画的物质性研究[D]. 李菲. 中央美术学院, 2019(07)
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